Zu Beginn des Projekts stellen die Jugendlichen in wenigen Sätzen ihr digitales Lieblingsspiel vor. Dabei erkennen sie, dass es gar nicht so leicht ist, ein digitales Spiel mitreißend nachzuerzählen. Wie spannend Erzählen sein kann, wird zum Beispiel beim Erzählen von Märchen deutlich – oder auch bei sog. „Poetry Slams“. Die Beispielvideos über „Poetry Slam“ können dies anschaulich verdeutlichen.
Die Jugendlichen arbeiten die zentralen Merkmale aus den Videos heraus. Danach erfolgt der Transfer auf den „Game Slam“: Im Rahmen dieses Slams bekommt jeder Jugendliche ca. zehn Minuten Zeit, um sein digitales Lieblingsspiel vorzustellen. Wichtig ist dabei, dass die Zuhörer eine lebendige Vorstellung des digitalen Spiels bekommen. Dazu gelten für den „Game Slam“ verschiedene Regeln, u.a. müssen im Vortrag unterschiedliche Medien und Präsentationstechniken sinnvoll integriert werden (z. B. Video-Ausschnitte des Lieblingslevels).
Beim Erzählen und v. a. beim Zuhören stellen sie fest, dass die Spannung, die sie beim Spielen erleben, nur schwer vermittelt bzw. nachvollzogen werden kann. Gemeinsam reflektieren sie über die Gründe (z. B. mangelnde Erzählkompetenzen, fehlende Videoausschnitte). Sie halten die Ergebnisse stichpunktartig auf Karteikarten fest, die dann an der Tafel angebracht werden.
Sozialform: Plenum
Anhand der Videos ermitteln die Jugendlichen wesentliche Merkmale eines Poetry Slams, z. B. wie wichtig der bewusste Einsatz nonverbaler und stimmlicher Mittel ist. Sie bewerten diese Merkmale und leiten daraus ihre eigenen Schlussfolgerungen ab. Diese notieren sie stichpunktartig auf einem Plakat.
Sozialform: Gruppenarbeit
- Thema: Erzähle mir dein digitales Lieblingsspiel!
- Zeit: z. B. 10 Minuten pro Beitrag
- Inhalt: z. B. Zusammenfassung des Spiels, Lieblingslevel, Anekdoten, Lieblings-Avatar...
- Medien: Stimme, Mimik, Gestik, Videoausschnitt, Bilder...
Im Anschluss werden diese Regeln mit den anderen Gruppen diskutiert und ggf. vervollständigt. Auch die Ergebnisse der Karteikarten aus Phase 1 sollten hier noch ergänzend hinzugezogen werden.
Sozialform: Gruppenarbeit, Plenum
Sind die Beiträge fertig, werden diese im Rahmen des „Game Slams“ präsentiert und von den Zuhörern bewertet (z. B. auf einer fünfstufigen Skala). Es bietet sich an, die Präsentation zu filmen, um später eine gute Diskussionsgrundlage zu haben. Neben der Punktebewertung, die letztendlich den Sieger kürt, sollten die Zuhörer den Vortragenden auch eine kurze Rückmeldung bzgl. der Performance geben, z. B. im Hinblick auf folgende Kriterien:
- Konntest du dem Vortrag konzentriert folgen?
- Wurden nonverbale sowie stimmliche Mittel bewusst eingesetzt?
- Waren die auditiven und/oder audiovisuellen Aufzeichnungen hilfreich?
- Hast du eine umfassende Vorstellung über das digitale Spiel entwickelt?
- Was ist dem Vortragenden schon gut gelungen? Welche Tipps kannst du dem Vortragenden geben?
Sozialform: Einzelarbeit/Performance, Plenum
Ein „Game Slam“ kann nicht nur das Erzählen über digitale Spiele zum Gegenstand haben. Es bietet sich insbesondere an, das individuelle Spielverhalten zu thematisieren. Statt des Spiels selbst wird der Umgang mit dem Spiel zum Thema der Performance. Die aufgestellten Regeln bleiben gleich. Dabei können folgende Fragen leitend sein: Wie lange und wie oft spielst du dein Lieblingsspiel? Welche skurrilen/witzigen/ bedenklichen Verhaltensweisen entwickelst du beim Spielen? Wie reagieren andere auf dein Spielverhalten?