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Spiele und das Spielen im Allgemeinen sind ein wichtiger Bestandteil unserer Kultur. Der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga ging sogar davon aus, dass das Spiel selbst der Ursprung unserer Kultur ist. Es ist also nicht überraschend, dass Computerspiele heute ein fester Teil unseres Alltags sind. Sie sind zu einem wichtigen wirtschaftlichen als auch gesellschaftlichen Leitmedium geworden.
Computerspiele sprechen mit ihren vielseitigen Inhalten und interaktiven Elementen Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen an. Sie bündeln visuelle, akustische und auch soziale Stimulationen in einem virtuellen Raum. Ein Raum, in dem jeder seine Fähigkeiten, Interessen und Profile erproben kann oder sich auch einmal ganz anders zeigen kann.
Wie wichtig und erfolgreich die Computer- und Videospielbrache ist, zeigen die wachsenden Umsatzzahlen. Sie setzte 2016 allein in Deutschland 2,9 Milliarden Euro um. Inzwischen spielt rund die Hälfte der Deutschen mindestens gelegentlich digital. Über 29 Millionen Deutsche spielen laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sogar regelmäßig, also mindestens mehrmals im Monat.
Computerspiele sind aber nicht nur Konsumprodukte, sie können ebenso Identitätsstifter und Kommunikationskanäle sein. Sie haben ihre eigenen Genres, Normen und Regeln. Es ist also nicht verwunderlich, dass die weitläufige Welt der Computerspiele besonders einnehmend wirkt. Sie bietet Spaß, Unterhaltung, Erfolgserlebnisse und fordert Denken, Fantasie und Koordinationsvermögen heraus.
Viele gut gemachte Games zeichnen sich dadurch aus, dass sie einen hohen Aktivitätsgrad erzeugen und Spieler ein "Selbstwirksamkeitserlebnis" erfahren, wie es der Computerspielforscher Christoph Klimmt definiert. Selbstwirksamkeit ist eine individuell unterschiedlich ausgeprägte Überzeugung, dass man in einer bestimmten Situation die angemessene Leistung erbringen kann. So strebt zum Beispiel ein Kind beim Spielen regelrecht danach aufgrund der eigenen Fähigkeiten und Kompetenzen, die Anforderungen des Spiels erfolgreich zu bestehen. Die empfundene Selbstwirksamkeit erzeugt Motivation und trägt erheblich zum Spielspaß bei.
In der Bildung wird der Nutzen digitaler Spiele und ihrer Potentiale deshalb zunehmend thematisiert. Denn ihr Einsatz stellt einen direkten Bezug zur Lebenswelt von jungen Menschen dar. Sogenannte Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) nutzen den motivierenden und unterhaltsamen Aufbau von digitalen Spielen für die Vermittlung von Kompetenzen und Wissen und etablieren sich erfolgreich im Bildungsbereich. Sicherlich ist das spielende Lernen keine Zwangsläufigkeit, es bedarf vieler Faktoren, die gut ineinandergreifen müssen, um die Potentiale von Computerspielen hervorrufen zu können.
Dass am Ende eines Spiels nicht immer ein Erfolgserlebnis steht muss, erfuhr 1951 schon der damalige Bundeswirtschaftsminister Ludwig Erhard. Er verlor gegen Nimrod in drei Spielen drei Mal. Doch eines bleibt: die Faszination für Computer und digitales Spielen ist bis heute ungebrochen.
Grafik: Leitmedium Digitale Spiele