Die Forschung zum Thema „Spielen und Lernen“ nimmt in Pädagogik und Psychologie eine wichtige Rolle ein, denn das Spielen ist ein zentraler Erfahrungsraum für Kinder und Jugendliche. Beim Spielen entwickeln sie emotionale und kognitive Fähigkeiten, sie schulen Motorik und Sinneswahrnehmung, bilden Selbstvertrauen und Sozialverhalten aus. Gleichzeitig sind Kinder und Jugendliche beim Spielen kreativ und lernen, mit Misserfolgen umzugehen. Solche und andere positive Erkenntnisse führen dazu, dass auch dem digitalen Spielen Potential für das Lernen zugesprochen wird. Dies führte zur Entwicklung eines neuen Genres, dem sog. „Digital Game-Based Learning“. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, in denen ein Lerngegenstand spielerisch erarbeitet wird.
Das Potential digitaler Spiele für das Lernen wird vielfach diskutiert. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob mit digitalen Spielen tatsächlich ähnliche Lerneffekte wie mit analogen Spielen erzielt werden können. Spiele können einerseits belebend und anregend wirken, andererseits aber auch einen beruhigenden und entspannenden Effekt haben. Hier sollen digitale Lernspiele mit ihren Möglichkeiten ansetzen. Verschiedene digitale Spielformen können dabei unterschiedliche Lerntypen ansprechen: kognitive und haptische genauso wie visuelle oder auditive. Im Rollenspiel können sich Kinder und Jugendliche zum Beispiel ausprobieren und Erfahrungen sammeln, die ihnen in der Alltagswelt nicht möglich sind, etwa durch eine körperliche Behinderung oder Krankheit.
Wie Studien u.a. von (Ritterfeld & Weber) zeigen, verfügen Kinder und Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele spielen, über Fähigkeiten, die auch für das Lernen in der Schule unabdingbar sind: gute Konzentration, hohe Frustrationstoleranz, die Motivation zur Verbesserung der eigenen Fertigkeiten oder auch das Bewältigen von Misserfolgen. Wie bei Lernspielen im Allgemeinen können digitale Spiele lernförderlicher sein (Wouters & van Oostendorp), wenn sie mit weiterführenden Lernaktivitäten kombiniert werden. Darunter fallen Lernformen wie das Erarbeiten grundlegender Inhalte oder Reflexionen nach der Spielphase.
Und genau das macht das große Potential des Digital Game-Based Learning aus:
Es lassen sich unterschiedliche Kategorien von digitalen Lernspielen voneinander unterscheiden. Serious Games, Digitale Game-Based Learning, Edutainment, E-Learning oder Multimedia Learning sind Begriffe, die, wie der Aktivierungszirkel, in diesem Zusammenhang immer wieder auftauchen.
Lernen kann Spaß machen, wenn es interessant ist. Bei digitalen Lernspielen kommt es deshalb gerade darauf an, ob der Spielaufbau motivierend ist. Bisher ist nur punktuell untersucht worden, inwieweit sich bei der Beschäftigung mit digitalen Lernspielen tatsächlich Lernerfolge einstellen. Vereinzelte Studienergebnisse (Ritterfeld & Weber) legen nahe, dass sich digitales Spielen auf den schulischen Erfolg und die Leistungsmotivation auswirkt: So ergab eine Untersuchung (Computers in Human Behavior) des Zusammenhangs zwischen Technologienutzung und Kreativität, dass 12-Jährige, die Videospiele nutzen, nachweislich besser bei kreativen Aufgaben abschneiden. Dies liegt insbesondere darin begründet, dass man als Spieler oft nach kreativen Lösungen suchen muss, um ein höheres Level zu erreichen.
Grafik: Leitmedium Digitale Spiele