Igre i igranje općenito važan su dio naše kulture. Nizozemski kulturni povjesničar Johan Huizinga čak pretpostavlja da je sama igra izvor porijekla naše kulture. Stoga ne čudi da su računalne igre danas integralni dio našeg svakodnevnog života. One su postale važno ekonomsko i društveno dobro kao društveni vodeći medij.
Svojim raznovrsnim sadržajem i interaktivnim elementima računalne igre podjednako privlače djecu, tinejdžere i odrasle. One kombiniraju vizualnu, akustičku i socijalnu stimulaciju u virtualnom prostoru gdje svatko može testirati svoje sposobnosti, interese i profile ili se čak pokazati na posve drugačiji način.
Koliko je važna i uspješna industrija računalnih i video igara pokazuju rastuće brojke o prometu u tom sektoru. Samo u Njemačkoj taj je sektor 2016. godine ostvario promet od 2,9 milijardi eura. U međuvremenu, oko polovice Nijemaca povremeno igra digitalne igre. Prema Njemačkoj udruzi interaktivnog softvera za zabavu (BIU), čak preko 29 milijuna Nijemaca takve igre igra redovito, dakle više puta mjesečno.
Međutim, računalne igre nisu samo potrošački proizvodi, već one mogu biti i graditelj identiteta i poslužiti kao kanali za komuniciranje. Takve igre imaju svoje žanrove, norme i pravila. Stoga ne čudi da taj široki svijet računalnih igara djeluje osobito zanimljivo. Nudi razonodu, zabavu, osjećaj uspjeha i stvara izazove u poticanju razmišljanja, mašte i koordinacije.
Mnoge dobro dizajnirane igre odlikuje činjenica da stvaraju visoki stupanj aktivnosti te igrači imaju tzv. "doživljaj samoefikasnosti", kako to definira istraživač računalnih igara Christoph Klimmt. Samoefikasnost je individualno različito izraženo uvjerenje da se u određenoj situaciji može postići primjereni učinak. Primjerice, dijete nastoji uspješno odigrati igru na temelju vlastitih vještina i kompetencija. Percipirana samoefikasnost stvara motivaciju i znatno pridonosi radosti igranja.
U obrazovanju se stoga sve više razmišlja o koristi digitalnih igara i njihovih potencijala budući da je uporaba takvih igara izravno povezana sa životnim svijetom mladih ljudi. Takozvane ozbiljne igre koriste motivirajući i zabavni ustroj digitalnih igara za stjecanje vještina i znanja te se kao takve uspješno primjenjuju u obrazovanju. Dakako, učenje kroz igru nije neizbježno, ono zahtijeva niz kompatibilnih čimbenika koji moraju djelovati zajedno kako bi se iskoristio puni potencijal računalnih igara.
Da zavšetak igre ne mora uvijek biti okrunjen vlastitim uspjehom, iskusio je 1951. tadašnji njemački ministar gospodarstva, Ludwig Erhard. On je naime u tri igre protiv stroja Nimrod izgubio sva tri puta. Ono što naposljetku ostaje kao univerzalna istina jest sljedeće: fascinacija za računalima i digitalnim igrama ostaje neprekinuta sve do današnjih dana.