Današnjoj tehnologiji virtualne stvarnosti sve lakše uspijeva na trenutke uvjeriti korisnike da u međuvremenu zaborave da ono što vide nije stvarno. Filozof Thomas Metzinger ovu pojavu naziva "lokalizacijska iluzija" i tako započinje filozofski diskurs, koji je započeo Platon, o konstantno novim spoznajama iz neuroznanosti kao i o konstruiranju stvarnosti koje provodi naš mozak.
"Naša percepcija je fantazija koja je u skladu sa stvarnošću", kaže Philipp Sterzer, perceptualni psiholog sa sveučilišne bolnice Charité u Berlinu. Fascinacija virtualnom stvarnošću proizlazi iz tobožnje proturječnosti: virtualna stvarnost nije san.
Dugo je vremena industrija igara bila ključni pokretač razvoja tehnologije virtualnih svjetova. I doista, u međuvremenu postoje brojne sofisticirane i povoljne slušalice s mikrofonom kao i naočale, video-sadržaji, igre i aplikacije koje omogućuju uranjanje u svijet simulirane računalom. Unatoč svim uspjesima, s ovim rješenjima nije još uvijek postignut masovni uspjeh.
Stručnjaci za virtualnu stvarnost često tu situaciju uspoređuju s fazom razvoja računalnih igara sedamdesetih godina. Tada je tek video igra "Pong" najavila takozvano "zlatno doba arkadnih video igara". I u slučaju virtualne stvarnosti još se uvijek vjeruje u veliki uspjeh nakon mnoštva završenih malih epizoda.
Uostalom, mogućnosti koje nude tehnologija virtualne stvarnosti koriste se višestruko i izvan industrije računalnih igara. Muzeji svojim posjetiteljima nude vodiče i uvide u arhitekturu koji inače ne bi bili mogući. Liječnici uče kirurške tehnike u simuliranim okruženjima. Na Sveučilištu u Marylandu studenti medicine izvode kirurške zahvate i uče kako postaviti kateter.
U Velikoj Britaniji, studenti u sobi za virtualnu stvarnost u simulacijskom kliničkom centru prakticiraju i medicinske zahvate. Pritom izravno mogu doživjeti moguće komplikacije i neizvjesnost ekstremnih situacija, poput simuliranog izbijanja požara u noćnom klubu. Između ostalog, vrhunski softver za generiranje virtuale stvarnosti pomoći će izgradnji samopouzdanja i komunikacijskih sposobnosti za takve scenarije.
Pretpostavka je pritom da studentu ne bude loše u treningu virtualne stvarnosti. Budući da se osobito u svezi s računalnim igrama u virtualnoj stvarnosti spominje tzv. kinetoza (engl. "motion sickness"). Mozak percipira viziju vizualno, a unutarnje uho, koje je odgovorno za registraciju fizičkih pokreta, to međutim ne čini. Posljedice tih proturječnih signala su, na primjer, povraćanje, vrtoglavice ili poteškoće u orijentaciji.
Ne samo zbog toga postavlja se pitanje koliko ljudi zapravo žele oblijetati Eiffelov toranj poput orla, odn. mogu li studenti učiti ljudsku anatomiju u simulaciji virtualne stvarnosti. Međutim, ta tehnologija već danas omogućuje brojne nove perspektive na svijet.