Online igre za više igrača s masovnim sudjelovanjem na igrače imaju magični učinak
Do prije dvije godine igrao sam ih rado i redovito. Bio sam fasciniran serijom igara "Gothic" u kojima imate osjećaj kao da ste u filmu. Imate osjećaj da vodite režiju i da istovremeno igrate glavnu ulogu. Taj otvoreni svijet fantastičnih mogućnosti prepun avantura učinio mi se nevjerojatno uzbudljivim. Tamo sam proveo mnogo vremena.
Strogo medicinski gledano, oni kao takvi ne postoje. To su tobožni pojmovi koji se kao sinonimi koriste u medijima, savjetnicima i stručnoj literaturi. Još uvijek nema jasne dijagnoze ovisnosti o internetu ili računalu. To je, strogo govoreći, ovisnost koja nije usmjerena prema nekoj stvari, a opisuje se kao abnormalna navika i poremećaj kontrole impulsa. Ili drugačije rečeno: to je fenomen ljudskog ponašanja s karakteristikama ovisnosti koji još nema konkretno ime.
Mislim da jest. U znanosti se raspravlja o dva ravnopravna suprotstavljena perturbacijska modela. Postoji model bihevioralne ovisnosti i model poremećaja u odnosima i ponašanju. Psiholog Hans-Jürgen Rumpf internetsku ovisnost tumači kao medijsko korištenje s karakteristikama bolesti, pri čemu oboljela osoba simptome mentalne ovisnosti doživljava povezano s psihološkim stresom. Oboljeli znaju da rade nešto što im zapravo ne čini dobro, ali s tim ne mogu prestati dobrovoljno.
S druge strane, psihijatar Bert de Wildt ne vidi ovisnost o internetu kao zasebnu bolest, već kao premještanje poznatih duševnih bolesti u internetski prostor. Već nastali psihički poremećaji prenose se na odgovarajuće online aktivnosti poput kupovine, igre, seksualnosti ili općenito na potrošnju.
Adolescenti su posebno prijemljivi na takve podražaje i stimulacije. Postoji veća učestalost u starosnoj skupini od 14 do 24 godine, kao što jasno pokazuje trenutna studija "Prevalencija ovisnosti o internetu - dijagnostika i profili rizika". U ovoj posebnoj fazi razvoja, povećanjem stupnja slobode rastu i mogućnosti, ali se istodobno često moraju odlučiti za nešto, ali isto tako i protiv nečeg. To ponekad jednostavno može biti previše. Istraživanje pokazuje i da osobe s psihičkim bolestima, kao što su ADHD, autizam, depresija ili socijalna fobija, imaju veću vjerojatnost da razviju ovisnost o konzumaciji medija.
Računalne igre mogu dakle postati važna mjesta povlačenja, kontrolirana skloništa. Na primjer, u online igri s više igrača može se kontrolirati osjećaj priznanja. Igrač tu može dobiti osjećaj uspjeha koji možda nema kod kuće ili u školi. Starost, životna situacija i mentalno stanje osobe stoga imaju veliki utjecaj na to koliko je dotična osoba podložna medijskom ponašanju ovisnosti. To se također odnosi i na klasične ovisnosti, kao što su alkohol i droga.
Bijeg iz svakodnevice može biti pozitivan i negativan jer se svako ponašanje temelji na potrebi. Na primjer, ako igrač otvori igru World of Warcraft ili Battlefield, iza njih uvijek postoje male ili velike potrebe koje su propuštene ili nisu ispunjene u stvarnom životu.
U računalnim igrama moguće je proizvesti veliki učinak s kompenzacijskim učinkom s relativno malom ulogom. Takoreći klikom na gumb igrač može pokrenuti sveobuhvatnu stimulaciju na emocionalnoj, društvenoj i fizičkoj razini, a da ne mora ustati ili napustiti prosotoriju u kojoj se trenutno nalazi.
Veliki efekt privlačenja imaju masovne online igre na koje se prijavljuju milijuni korisnika koji stvaraju vlastiti karakter ili svijet. Pritom nije važno tematizira li dotična igra sport, simulaciju ili određene uloge. Važan je kriterij neograničenosti dimenzije igre. S jedne strane svjetovi igara se stalno razvijaju, a s druge strane vlastiti avatari mogu napredovati ili promijeniti po želji. Takve igre u klasičnom smislu praktički nemaju više kraja. To je velika razlika u odnosu na neumrežene računalne igre koje imaju kraj kao svaki film.
To je prvenstveno gubitak kontrole. Ne možete se više kontrolirati, ne možete reći kad ste počeli ili prestali igrati. Tu je i razvoj tolerancije. To znači da igrač tijekom vremena mora biti duže i intenzivije u igri kako bi postigao isto stanje unutarnjeg zadovoljstva. Također je spreman prihvatiti negativne nuspojave iako zna o tome više. Osim toga, postoje simptomi odvikavanja kao što je unutarnja razdražljivost, nervoza ili intenzivne misli.
U potpuno neumjesnim situacijama igrač misli na igru, na misiju koju mora odigrati. Vrlo jasni znakovi upozorenja su tendencije zapuštanja i povlačenja kao što je odsutnost u školi. To su aspekti koje vanjski promatrač u školi ili obitelji može lako prepoznati i o tome povesti razgovor.
Kompulzna je pogrešan riječ jer se kompulzivnost uvijek temelji na specifičnom strahu od nečega. To nije slučaj kod igranja. Često su to socijalne veze koje privlače i tamo zadržavaju mnoge igrače. Mnogi shvaćaju svoju igračku ekipu ili grupu na WhatsAppu kao "drugu obitelj". Mislim da neke osobe u ovoj novoj poremećajnoj slici zapravo izvorno ugodno ponašanje gube kontrole i razvijaju neki oblik ovisnosti. Stalna dostupnost pritom je najveći izazov za samokontrolu i stoga ta situacija tradicionalne pedagoške i terapijske pristupe dovodi do njihovih granica.
Često se u obiteljskom kontekstu kod takvog prekomjernog medijskog konzumiranja još uvijek poseže za regulacijom preko prisile i pritiska. Prije je to bila zabrana gledanja TV-a, a danas se prije odlaska u krevet isključuje modem ili laptop. Iskustvo pokazuje da to nije previše uspješno jer pravila i zabrane samo dugoročno stvaraju više poticaja i bude nove ideje kako zaobići takve zabrane.
Mnogim je roditeljima teško shvatiti čime se djeca bave u digitalnom svijetu. Kao roditelj se treba zapitati: "Zašto je to tako raširen fenomen?" Pritom je odlučujuć ozbiljan interes i otvorenost prema toj temi. Na taj ćete način međusobno početi o tome razgovarati, stjecati uvide i istovremeno pronaći individualnu perspektivu.
Osobni podaci: Daniel Jäger diplomirani je psiholog i stručnjak za fenomene medijske ovisnosti u edukacijskoj ustanovi Annedore-Leber-Berufsbildungswerk u Berlinu. Između ostalog, ondje radi od 2015. godine u edukacijskom programu "ZOE - Zocken Ohne Ende!?" koji je namijenjen učenicima koji uče zanat i sudionicima strukovne pripreme koji zbog svoje izuzetne medijske konzumacije imaju poteškoća u suočavanju sa svakodnevnim životom.
Razgovor su vodile Steffi Weinert i Natascha Riebel.