Direkt zum Seiteninhalt

Média Kalandpark

Olvasási idő: Perc
A Média Kalandpark a Teachtoday kedvcsináló játéka a 9-12 éves korosztály számára. Olyan projektötlet, amelyet szabadon felhasználva a pedagógusok ötállomásos virtuális kalandpályát tervezhetnek, és humoros, mozgásra serkentő gyakorlatok révén vezethetik rá a gyermekeket a technológia helyes alkalmazására.
A kalandpálya kihívásokkal teli feladatainak segítségével körbejárjuk a fiatalok médiahasználati szokásait, foglalkozunk például a játékidő, az adatvédelem, vagy az internetes zaklatás kérdéseivel.

Az első állomás leginkább egy számítógépes ugrálós játékra emlékeztet. A tematikus állomások, illetve a mozgás és a tartalom ötvözése igen sikeresnek bizonyulhat a célközönség motiválásában, valamint az érdeklődés felkeltésében. A feladatok megoldása sokat segít a résztvevőknek a tanulási folyamatban.

A tanpálya egyes állomásai körülbelül nyolc perc alatt teljesíthetők, míg az összes feladat megoldása mintegy negyven percet vesz igénybe. A feladatok egyidejűleg, egymással párhuzamosan végezhetők, így egyszerre akár negyven fiatal is részt vehet a játékban. A pálya végén minden résztvevő oklevelet kap a média akadálypálya sikeres teljesítéséről.

Az öt állomás témája a következő:

1. állomás: Ébresztőóra

A feladat abban segít a résztvevőknek, hogy felismerjék saját médiahasználati szokásaikat, és közben megtapasztalják azt is, mennyire megváltozik játék közben az ember időérzéke.

A fiatalok két csoportban játszanak a tabletekkel és a Nintendo DS-el. A feladat abból áll, hogy kétpercenként, a játékot szüneteltetve fel kell állniuk és meg kell nyomniuk egy gombot. A két perc elteltét a játékosoknak maguknak kell megbecsülniük, nem használhatnak sem karórát, sem mobiltelefont. Az alkalmazás természetesen pontosan méri az eltelt időt. A fiatalok így megtapasztalják, hogy játék közben mennyire megváltozik az időérzékük.

2. állomás: Ugróiskola

A feladat teljesítése közben egy kijelzőn különböző témakörökkel, például adatvédelemmel, személyes adatok védelmével, és a netikettel kapcsolatos kérdések jelennek meg. A játékosoknak a helyes választ jelölő pontra kell ugraniuk, miközben az állomás játékmestere azonnal jelzi, hogy sikerült-e a válaszadás.

3. állomás: Sztori piramis

A játékosok kapnak egy kosár építőkockát. A kockákon különféle képek láthatók. A feladat abból áll, hogy a színes összevisszaságból egy összefüggő sztori piramist kell felépíteni. Ehhez azonban először ki kell találni egy háttértörténetet, és a kockákat ennek megfelelően kell egymásra helyezni. Végül a kockákból felépített piramis egy kerek, egész történetet mutat be. A feladat végén az építőmesterek egy kiemelt témáról, az internetes zaklatásról beszélgetnek egymással.

4. állomás: Játék a betűkkel

A játékosoknak egy csetelésre vonatkozó szabály szövegét kell összeállítaniuk, ám a rendelkezésükre álló betűkészlet nem tejes, néhány betű hiányzik. A hiányzó betűket labdákra írjuk, és ezekből a játékosok kiválaszthatják a szövegbe illőt. A kiválasztott betűket, illetve labdákat egy tableten egyensúlyozva kell eljuttatni a megfelelő helyre. Ha ez sikerül, máris összeáll a szabály teljes szövege.

5. állomás: App választó

A játékot párokban játsszuk. Első lépésben minden pár kap egy tabletet. A tabletre telepített program segítségével a játékosok az online felhasználási terület szerint csoportosítják a rendelkezésükre álló alkalmazásokat. Az alkalmazásokat jelölő ikonokat a felhasználási területüknek megfelelő kategóriákba kell rendezni, például beszélgetés, zenehallgatás. Az app visszajelzést ad arról, hogy a játékosnak sikerült-e eltalálni a megfelelő kategóriát.

Megosztás!

Oszd meg a cikket egy kattintással!
Megosztás