A többszereplős online játékok függőséget okozhatnak
![](/mediabase/img/3772.jpg)
Két évvel ezelőttig szívesen és rendszeresen játszottam. Teljesen lenyűgözött a „Gothic“ szerepjáték sorozat, ami úgy működött, mint egy játékfilm. Az ember kvázi saját maga írhatja a történetet és egyben a főszerepet is ő játssza. Fantasztikusan izgalmasnak találtam ezt a bámulatos lehetőségeket kínáló nyitott világot. Nagyon sok időt töltöttem ezzel.
Szigorúan orvosi értelemben véve ezek a függőségi formák nem léteznek. Ezek olyan kvázi fogalmak, amelyeket a média, a tanácsadók és a szakirodalom relatív szinonimaként alkalmaz. Még nem létezik egyértelmű diagnózis a internet-, vagy számítógép-függőségre. Egészen pontosan egy nem anyagi addikcióról van szó, amely abnormális szokásként és az impulzuskontroll zavaraként írható le. Vagy másképp megfogalmazva: Ez egy olyan függőségi jelleggel rendelkező viselkedési jelenség, amelynek még nincs konkrét neve.
Igen, úgy gondolom. A tudomány két modellről beszél a zavarok kapcsán, amelyek egymással egyenrangúak. Létezik a magatartási függőség modellje és a viszony-, valamint magatartászavar modellje. Hans-Jürgen Rumpf pszichológus az internetfüggőség fogalma alatt betegségértékkel rendelkező magatartást ért, amelynek tüneteit az alany szenvedéssel járó pszichikai függőségként éli meg. Az érintettek tisztában vannak vele, hogy amit tesznek, az nem tesz jót nekik, de önszántukból mégsem tudják azt abbahagyni.
Ezzel szemben Bert de Wildt pszichiáter szerint az internetfüggőség nem egy önálló kórkép, hanem már létező pszichikai betegségek kiterjedése az internet területére. Szerinte az egyének már kifejlődött pszichikai zavaraikat viszik át olyan online tevékenységekre, mint a bevásárlás, a játék, a szexualitás vagy általában a fogyasztás.
A fiatal, még fejlődésben lévő személyiségek fogékonyabbak a csábító stimulációkra. Az „Internetfüggőség túlsúlya - diagnosztika és kockázati profil” című aktuális tanulmány egyértelműen rámutat a 14-24 éves korosztály veszélyeztetettségére. Ebben a speciális fejlődési szakaszban sokat fejlődnek a képességeink és kibővülnek a lehetőségeink, de ezzel párhuzamosan mérlegelnünk kell a döntéseink következményeit is. Ez időnként túl nagy kihívást jelenthet. A tanulmány arra is rávilágít, hogy az olyan pszichikai betegségekben szenvedő emberek, mint az ADHD, az autizmus, a depresszió, vagy a szociális fóbia, fokozottabban mutatnak függőséghez hasonló viselkedést a médiafogyasztásuk során.
A számítógépes játékok tehát olyan fontos terekként szolgálhatnak, ahol a körülmények védettek és ellenőrizhetők. Egy multiplayer online játékban például befolyásolhatjuk a megítélésünket. A játékos megszerezheti azokat a sikerélményeket, amelyektől otthon vagy az iskolában esetleg el van zárva. Az életkor, az alapvető élethelyzet és a lelkiállapot tehát jelentősen befolyásolják azt, hogy valaki mennyire fogékony a függőséghez hasonló médiaviselkedésre. Ugyanez érvényes az olyan klasszikus függőségekre is, mint az alkohol és a drogok.
A hétköznapokból történő menekülés pozitív és negatív is lehet, hiszen minden magatartás mögött egy szükséglet húzódik meg. Ha például egy játékos bejelentkezik a World of Warcraft vagy a Battlefieldjátékba, akkor emögött olyan gyenge vagy erős szükségletek lehetnek, amelyek a való életben csak kis mértékben, vagy egyáltalán nem nyernek kielégítést.
A számítógépes játékoknál arányosan kis energiabefektetéssel nagy kompenzációs hatást lehet elérni. A játékos kvázi gombnyomásra átfogó szimulációt kaphat érzelmi, szociális és testi szinten egyaránt, anélkül, hogy fel kellene állnia a székből vagy el kellene hagynia a szobát.
Az olyan tömeges online játékok, amelyeknél több millió felhasználó jelentkezik be egy játékvilágba és megteremthetik saját karakterüket vagy világukat, hatalmas vonzerővel bírnak. Annak, hogy ez sport-, szimulációs-, vagy szerepjáték, nincsen jelentősége. Csak az számít, hogy a játék dimenziói határtalanok. Egyrészt a játékvilágok folyamatosan fejlődnek, másrészt az avatárok tetszőlegesen módosíthatók és felhasználhatók a játékosok kedve szerint. Klasszikus értelemben véve ezeknek a játékoknak gyakorlatilag nincs vége. Ez a nagy különbség az offline számítógépes játékokhoz képest, ahol egyszer csak, mint a moziban, lefutnak az utolsó képkockák.
Elsősorban a kontroll elvesztése. Az illető már nem tudja szabályozni, megmondani, hogy mikor kezdje el, vagy hagyja abba. Emellé jön az ingerküszöb kitolódása, azaz a játékosnak egyre hosszabb ideig kell játszania ahhoz, hogy elérje ugyanazt az elégedettségi állapotot. Közben tisztában van a dolog hátulütőivel, mégsem tesz ellene semmit. Továbbá elvonási tünetei lehetnek belső feszültség, idegesség vagy pánikos gondolatok formájában.
Az illető a legabszurdabb helyzetekben is a játékra, a küldetésre gondol, amelyet úgy érzi, hogy teljesítenie kell. Az elhanyagoltság, a visszavonulás és az iskolai hiányzások egyértelmű figyelmeztető jelek. Ezekre az aspektusokra oda kell figyelni és beszélni kell róluk mind az iskolában, mind a családi környezetben.
A kényszeres nem a megfelelő kifejezés, hiszen ez feltételez valamilyen specifikus félelmet. A játék esetében nem erről van szó. Gyakran inkább a szociális kapcsolatok vonzzák a felhasználókat. Sokan a „második családjukként” tekintenek a játék-klánjukra vagy a What’s App csoportjukra. Alapvetően azt gondolom, hogy ebben az új magatartászavar képben egy eredetileg kellemesnek megélt magatartás siklik félre, és kap függőséghez hasonló karaktert. Az állandó elérhetőség miatt a legnagyobb kihívást az önfegyelem jelenti, ezért a jelenség mind a klasszikus pedagógiát, mind a terápiás módszereket új feladatok elé állítja.
A legtöbb családban még mindig csupán a kényszer és nyomás általi szabályozás eszközeihez nyúlnak. A korábbi tévénézési tilalmat felváltotta a router kikapcsolása vagy lefekvés előtt a laptop elvétele. Ez tapasztalati szinten nem sok eredménnyel jár, hiszen a szabályok és a tilalmak hosszú távon csak több csábítást jelentenek, és a tilalmak áthágására irányuló találékonyságot ösztönzik.
A szülők nehezen értik meg, hogy mivel foglalkoznak gyermekeik a digitális világban. Fel kell tenniük a kérdést maguknak: „Miért csinálják ezt ilyen sokan?” A kulcs a komoly érdeklődés és a nyitottság. Így beszélgetésbe lehet elegyedni egymással, meg lehet érteni egymást és egyben személyes vonatkozást lehet adni a témának.
A személy: Az interjúalanyról: Daniel Jäger okleveles pszichológus és a berlini Annedore-Leber szakmai képzési központ médiafüggőségi jelenségekkel foglalkozó szakértője. 2015-től többek között részt vett a „ZOE – Vég nélküli játék!?“ programban, amely olyan szakmai előkészítésben részvevő tanulók számára jött létre, akik túlzott médiafogyasztásuk miatt nehezen birkóznak meg a hétköznapi élet feladataival.
Az interjút Steffi Weinert és Natascha Riebel készítették.
![/mediabase/img/4336.jpg](/mediabase/img/4336.jpg)
![/mediabase/img/3762.jpg](/mediabase/img/3762.jpg)