Igre i igranje su uopšteno važan dio naše kulture. Holandski kulturni istoričar Johan Huizinga čak pretpostavlja da je sama igra izvor porijekla naše kulture. Stoga ne čudi da su računarske igre danas integralni dio našeg svakodnevnog života. One su postale važno ekonomsko i društveno dobro.
Svojim raznovrsnim sadržajem i interaktivnim elementima računarske igre podjednako privlače djecu, tinejdžere i odrasle. One kombinuju vizuelnu, akustičnu i socijalnu stimulaciju u virtuelnom prostoru gdje svako može testirati svoje sposobnosti, interese i profile ili se čak pokazati na potpuno drugačiji način.
Koliko je važna i uspješna industrija računarskih i video igara pokazuju rastući prihodi u tom sektoru. Samo u Njemačkoj je taj sektor 2016. godine ostvario promet od 2,9 milijardi eura. U međuvremenu, oko polovina Njemaca povremeno igra digitalne igre. Prema Njemačkom udruženju interaktivnog softvera za zabavu (BIU), čak preko 29 miliona Njemaca takve igre igra redovno, dakle više puta mjesečno.
Međutim, računarske igre nisu samo potrošački proizvodi, već one mogu biti i graditelj identiteta i poslužiti kao kanali za komuniciranje. Takve igre imaju svoje žanrove, norme i pravila. Ne čudi da taj široki svijet računarskih igara djeluje naročito zanimljivo. Nudi razonodu, zabavu, osjećaj uspjeha i stvara izazove u podsticanju razmišljanja, mašte i koordinacije.
Mnoge dobro dizajnirane igre odlikuje činjenica da stvaraju visok nivo aktivnosti pa igrači imaju tzv. "doživljaj samoefikasnosti", kako to definše istraživač računarskih igara Christoph Klimmt. Samoefikasnost je individualno različito izraženo uvjerenje da se u određenoj situaciji može postići adekvatan učinak. Zato dijete nastoji da uspješno odigra igru na temelju vlastitih vještina i kompetencija. Percipirana samoefikasnost stvara motivaciju i znatno doprinosi radosti igranja.
U obrazovanju se zato sve više razmišlja o koristi digitalnih igara i njihovih potencijala budući da je upotreba takvih igara direktno povezana sa životnim svijetom mladih ljudi. Takozvane ozbiljne igre koriste motivišuću i zabavnu izgradnju digitalnih igara za sticanje vještina i znanja pa se uspješno primjenjuju u obrazovanju. Svakako, učenje kroz igru nije neizbježno, ono zahtijeva niz kompatibilnih činilaca koji moraju djelovati zajedno kako bi se iskoristio puni potencijal računarskih igara.
Da zavšetak igre ne mora uvijek biti krunisan vlastitim uspjehom, iskusio je 1951. tadašnji njemački savezni ministar za ekonomiju, Ludwig Erhard. On je naime u tri igre protiv mašine Nimrod izgubio sva tri puta. Ono što na kraju ostaje kao univerzalna istina jeste sljedeće: fascinacija za računarima i digitalnim igrama ostaje neprekinuta sve do današnjih dana.