Online igre za više igrača sa masovnim djelovanjem na igrače imaju magični učinak
Do prije dvije godine igrao sam ih rado i redovno. Bio sam fasciniran serijom igara "Gothic" u kojima imate osjećaj kao da ste u filmu. Imate osjećaj da vodite režiju i da istovremeno igrate glavnu ulogu. Taj otvoreni svijet fantastičnih mogućnosti prepun avantura učinio mi se nevjerojatno uzbudljivim. Tamo sam proveo mnogo vremena.
Strogo medicinski gledano, oni kao takvi ne postoje. To su tobožni pojmovi koji se kao sinonimi koriste u medijima, savjetnicima i stručnoj literaturi. Još uvijek nema jasne dijagnoze zavisnosti o internetu ili računaru. To je, strogo govoreći, zavisnost koja nije usmjerena prema nekoj stvari, a opisuje se kao abnormalna navika i poremećaj kontrole impulsa. Ili drugačije rečeno: to je fenomen ljudskog ponašanja sa karakteristikama zavisnosti koji još nema konkretno ime.
Mislim da jeste. U nauci se raspravlja o dva ravnopravna suprotstavljena perturbacijska modela. Postoji model bihevioralne zavisnosti i model poremećaja u odnosima i ponašanju. Psiholog Hans-Jürgen Rumpf internetsku zavisnost tumači kao medijsko korišćenje sa karakteristikama bolesti, pri čemu oboljela osoba simptome mentalne zavisnosti doživljava povezano sa psihološkim stresom. Oboljeli znaju da rade nešto što im zapravo ne čini dobro, ali sa tim ne mogu da prestanu dobrovoljno.
Sa druge strane, psihijatar Bert de Wildt ne vidi zavisnost o internetu kao zasebnu bolest, već kao premještanje poznatih duševnih bolesti u internetski prostor. Već nastali psihički poremećaji prenose se na odgovarajuće online aktivnosti poput kupovine, igre, seksualnosti ili uopšteno na potrošnju.
Adolescenti su posebno podložni na takve podražaje i stimulacije. Postoji veća učestalost u starosnoj skupini od 14 do 24 godine, kao što jasno pokazuje trenutna studija "Prevalencija zavisnosti o internetu - dijagnostika i profili rizika". U ovoj posebnoj fazi razvoja, povećanjem stepena slobode rastu i mogućnosti, ali se istovremeno često moraju odlučiti za nešto, ali isto tako i protiv nečega. To ponekad jednostavno može biti previše. Istraživanje pokazuje i da osobe sa psihičkim bolestima, kao što su ADHD, autizam, depresija ili socijalna fobija, imaju veću vjerovatnost da razviju zavisnost o konzumaciji medija.
Računarske igre mogu dakle postati važna mjesta povlačenja, kontrolisana skloništa. Na primjer, u online igri sa više igrača može se kontrolisati osjećaj priznanja. Igrač tu može dobiti osjećaj uspjeha koji možda nema kod kuće ili u školi. Starost, životna situacija i mentalno stanje osobe stoga imaju veliki uticaj na to koliko je dotična osoba podložna medijskom ponašanju zavisnosti. To se takođe odnosi i na klasične zavisnosti, kao što su alkohol i droga.
Bijeg iz svakodnevice može biti pozitivan i negativan jer se svako ponašanje temelji na potrebi. Na primjer, ako igrač otvori igru World of Warcraft ili Battlefield, iza njih uvijek postoje male ili velike potrebe koje su propuštene ili nisu ispunjene u stvarnom životu.
U računarskim igrama moguće je proizvesti veliki učinak sa kompenzacionim učinkom sa relativno malom ulogom. Takoreći klikom na dugme igrač može pokrenuti sveobuhvatnu stimulaciju na emocionalnom, društvenom i fizičkom nivou, a da ne mora ustati ili napustiti prosotoriju u kojoj se trenutno nalazi.
Veliki efekat privlačenja imaju masovne online igre na koje se prijavljuju milijoni korisnika koji stvaraju vlastiti karakter ili svijet. Pritom nije važno tematizira li dotična igra sport, simulaciju ili određene uloge. Važan je kriterijum neograničenosti dimenzije igre. Sa jedne strane svjetovi igara se stalno razvijaju, a sa druge strane vlastiti avatari mogu napredovati ili promijeniti po želji. Takve igre u klasičnom smislu praktično nemaju više kraja. To je velika razlika u odnosu na neumrežene računarske igre koje imaju kraj kao svaki film.
To je prvenstveno gubitak kontrole. Ne možete se više kontrolisati, ne možete reći kad ste počeli ili prestali igrati. Tu je i razvoj tolerancije. To znači da igrač tokom vremena mora biti duže i intenzivije u igri kako bi postigao isto stanje unutrašnjeg zadovoljstva. Takođe je spreman da prihvati negativne nuspojave iako zna o tome više. Osim toga, postoje simptomi odvikavanja kao što je unutrašnja razdražljivost, nervoza ili intenzivne misli.
U potpuno neumjesnim situacijama igrač misli na igru, na misiju koju mora odigrati. Vrlo jasni znakovi upozorenja su tendencije zapuštanja i povlačenja kao što je odsutnost u školi. To su aspekti koje vanjski posmatrač u školi ili porodici može lako prepoznati i o tome sprovesti razgovor.
Kompulzna je pogrešna riječ jer se kompulzivnost uvijek temelji na specifičnom strahu od nečega. To nije slučaj kod igranja. Često su to socijalne veze koje privlače i tamo zadržavaju mnoge igrače. Mnogi shvataju svoju igračku ekipu ili grupu na WhatsAppu kao "drugu porodicu". Mislim da neke osobe u ovoj novoj poremećajnoj slici zapravo izvorno prirodno ponašanje gube kontrole i razvijaju neki oblik zavisnosti. Stalna dostupnost pritom je najveći izazov za samokontrolu i stoga ta situacija tradicionalne pedagoške i terapijske pristupe dovodi do njihovih granica.
Često se u porodičnom kontekstu kod takvog prekomjernog medijskog konzumiranja još uvijek poseže za regulacijom preko prisiljavanja i pritiska. Prije je to bila zabrana gledanja TV-a, a danas se prije odlaska u krevet isključuje modem ili laptop. Iskustvo pokazuje da to nije previše uspješno jer pravila i zabrane samo dugoročno stvaraju više podsticaja i bude nove ideje kako zaobići takve zabrane.
Mnogim roditeljima je teško shvatiti čime se djeca bave u digitalnom svijetu. Kao roditelj se treba zapitati: "Zašto je to tako raširen fenomen?" Pritom je odlučujući ozbiljan interes i otvorenost prema toj temi. Na taj način ćete međusobno početi o tome razgovarati, sticati uvide i istovremeno pronaći individualnu perspektivu.
Daniel Jäger diplomirani je psiholog i stručnjak za fenomene medijske zavisnosti u edukacionoj ustanovi Annedore-Leber-Berufsbildungswerk u Berlinu. Između ostalog, tu radi od 2015. godine u edukacionom programu "ZOE - Zocken Ohne Ende!?" koji je namijenjen učenicima koji uče zanat i učesnicima stručne pripreme koji zbog svoje izuzetne medijske konzumacije imaju poteškoća u suočavanju sa svakodnevnim životom.
Razgovor su vodile Steffi Weinert i Natascha Riebel.