Poprzez angażujące zadania i ćwiczenia na pięciu stacjach poruszamy różne zagadnienia związane z korzystaniem z mediów, np. czas poświęcany na gry, ochrona danych osobowych czy cyber-nękanie.
Stacje działają na zasadzie gier zręcznościowych. Dzięki połączeniu omawianych treści z ruchem dzieci w tej grupie wiekowej interesują się tematami i angażują, co pozytywnie wpływa na procesy uczenia się.
Wykonanie ćwiczeń na jednej stacji zajmuje około 8 minut, a przejście przez wszystkie — około 40 minut. Stacje działają równolegle, więc łącznie około 40 dzieci jest jednocześnie zajętych na wszystkich stacjach. Na koniec uczniowie otrzymują certyfikat pomyślnego ukończenia ścieżki mediów.
Ścieżka mediów obejmuje 5 następujących stacji.
Ta stacja zachęca dzieci do zastanowienia nad sposobami korzystania mediów, zwracając uwagę na to, jak łatwo stracić poczucie czasu, grając.
Dzieci zostają podzielone na dwie grupy i zasiadają do gry na tabletach i konsolach Nintendo DS. Mają jednak dodatkowe zadanie: co dwie minuty pauzować grę, podbiegać do dzwonka i naciskać go. Same muszą szacować upływ czasu, nie wolno im bowiem korzystać z zegarków ani telefonów. Aplikacja zapisuje czasy, więc po zakończeniu dzieci mogą się dowiedzieć, jak im poszło.
Na ekranie pojawiają się skierowane do dzieci pytania, dotyczące takich tematów, jak ochrona danych osobowych, prywatność czy netykieta. Dzieci muszą szybko wybrać jedną z trzech odpowiedzi i wskoczyć na odpowiadające jej pole. Za każdym razem opiekun stacji omawia pytania, wyjaśnia, która odpowiedź jest prawidłowa, i dlaczego, oraz odpowiada na ewentualne pytania.
Na rozrzuconych kostkach znajdują się pojedyncze ilustracje. Zadaniem dzieci jest ułożenie z nich piramidy w taki sposób, aby obrazki przedstawiały logiczną historyjkę. W tym celu dzieci muszą zastanowić się nad przebiegiem opowieści, odnaleźć kolejne fragmenty i ułożyć je w całość. Następnie historyjka służy jako pretekst do rozmowy o cyber-nękaniu.
Na początku dzieci zapoznają się z zasadą dotyczącą korzystania z czatu, zapisaną jako tekst z lukami. Brakuje w niej kilku liter, a zadaniem dzieci jest ich odgadnięcie. Ze skrzynki wypełnionej piłkami z literami dzieci wybierają te odpowiednie i próbują przenieść je na „tabletach” po torze przeszkód, nie upuszczając ich na ziemię. Na mecie piłki są przypinane do tablicy, wypełniając luki w zasadzie dotyczącej korzystania z czatu.
Dzieci otrzymują po jednym tablecie na parę. Korzystając z aplikacji dzieci porządkują rożne narzędzia, w zależności od tego, jakie czynności pomagają one wykonać w sieci, na komputerze lub w smartfonie. Narzędzia te są przedstawione w formie ikonek, które można przeciągać i upuszczać w polach oznaczających aktywności takie jak „rozmawianie” czy „słuchanie muzyki”. Aplikacja pokazuje, czy dzieci prawidłowo wykonały zadanie.