Zdobyć zapierające dech w piersiach górskie szczyty, wspinając się bez asekuracji. Jak orzeł zataczać kręgi nad Paryżem. Albo jako kapitan stanąć na mostku kapitańskim statku kosmicznego Enterprise: żegnaj rzeczywistości, witaj wirtualny świecie!
Wirtualna rzeczywistość powstaje wtedy, gdy ludzki mózg przyjmuje za prawdę rzeczywistość przedstawioną przez komputery. Człowiek zanurza się w przestrzeń, która nie jest prawdziwa, mimo że wydaje się taką być. W zeszłych latach chwalono VR, skrót od angielskiego słowa virtual reality, wirtualną rzeczywistość, jako jedną z najbardziej obiecujących technologii zarówno w przemyśle rozrywkowym i badawczym jak i w obszarze edukacji. Wirtualna rzeczywistość nie jest jednak niczym nowym. Pierwsze konsole do gier pojawiły się już w latach 90. XX wieku.
Iluzja cielesności
Dzisiejszej technice VR w coraz bardziej perfekcyjny sposób udaje się sprawić, że użytkownicy zapominają o tym, że to, co widzą, jest nieprawdziwe. Filozof Thomas Metzinger nazywa ten fenomen „iluzją cielesności”, nawiązując zarówno do podniesionego przez Platona dyskursu filozoficznego jak i do ciągle aktualizowanych odkryć w neurologii dotyczących konstruowania rzeczywistości przez mózg.
„Nasze postrzeganie jest fantazją, która pasuje do rzeczywistości”, mówi Philipp Sterzer, psycholog postrzegania w berlińskiej klinice Charité. Fascynacja VR rodzi się z tego rzekomego przeciwieństwa – wirtualna rzeczywistość nie jest snem
Kiedy nastąpi przełom wirtualnego świata?
Przez długi czas to przede wszystkim przemysł rozrywkowy był głównym motorem rozwoju wirtualnych światów. I rzeczywiście, istnieje już mnóstwo dopracowanych i niedrogich zestawów słuchawek i okularów, filmów wideo, gier i aplikacji, które umożliwiają zanurzenie się w wirtualnym świecie. Jednak mimo wielkiego zainteresowania tą branżą nie doszło jeszcze do masowego korzystania z wymienionych rozwiązań.
Eksperci VR często porównują tę sytuację do fazy rozwoju gier komputerowych w latach 70. Dopiero pojawienie się gry wideo „Pong” było początkiem złotej ery gier arcade. Analogicznie do tego rozwoju także w sferze wirtualnej rzeczywistości przewiduje się zbliżający stopniowo ogromny sukces.
Frajda dla graczy, szansa dla edukacji
Możliwości, którymi dysponuje technika VR, wielorako wykorzystywane są już poza przemysłem gier komputerowych. Muzea udostępniają zwiedzającym wirtualne spacery po wnętrzach i wgląd w tajemnice architektury, które w realnym życiu nie byłyby możliwe. Specjaliści medycyny w ramach symulacji ćwiczą techniki operowania. Studenci medycyny University of Maryland, metodą VR uczą się zakładać cewnik.
W Wielkiej Brytanii studenci wypróbowują medyczne akcje ratowania życia w specjalnym pomieszczeniu do VR Paramedycznego Centrum Symulacji. Mierzeni są przy tym z możliwymi komplikacjami i niespodziewanymi, ekstremalnymi sytuacjami, na przykład z symulowanym wybuchem pożaru w klubie nocnym. Celem pracy w pomieszczeniu dającym złudzenie zanurzenia się w rzeczywistości jest między innymi rozwijanie wiary w siebie i umiejętności komunikowania się w konkretnych sytuacjach.
Quo vadis wirtualnej rzeczywistości?
Zakładając oczywiście, że podczas treningu VR studentom nie zrobi się niedobrze, ponieważ szczególnie w kontekście gier komputerowych często pojawiającym się tematem jest tak zwana motion sickness (z ang. choroba lokomocyjna). Mózg postrzega ruch w sferze wizualnej, nie odczytuje go jednak ucho wewnętrzne, odpowiedzialne za rejestrowanie ruchów ciała. Skutkiem takich sprzecznych sygnałów mogą być na przykład wymioty, mdłości lub trudności w orientacji.
Nie tylko dlatego ciągle aktualne jest pytanie, jak wielu ludzi kiedyś naprawdę zechce przelecieć jako orzeł nad Wieżą Eiffla i czy uczniowie będą mogli odkrywać anatomię człowieka poprzez symulację VR. Pewne jest jednak, że już dzisiaj VR umożliwia nowe spojrzenie na świat.
Krótkie definicje ważnych pojęć
Psychologia terminem „flow” opisuje stan, charakteryzujący się wewnętrznym, pozbawionym refleksji zanurzeniem się w danej aktywności, wywołującym przyjemność i zadowolenie. Ten rodzaj odczuwania może mieć miejsce podczas jazdy motocyklem, podczas lektury lub dyskusji. Gry komputerowe bardzo szybko wywołują taki stan, ponieważ gracz w krótkim czasie otrzymuje silną stymulację jednocześnie na poziomach wizualnym, akustycznym i emocjonalnym.
Pojęcie to opisuje w związku z wirtualną rzeczywistością efekt, w którym świadomość użytkownika tak bardzo wycofuje się z pierwszego planu, że wirtualne otoczenie wydaje się rzeczywiste. Im lepiej skonstruowana wirtualna rzeczywistość, tym szybciej użytkownik się w niej zanurza i tym łatwiej zapomina o otaczającym go realnym świecie.
W związku z wirtualną rzeczywistością mówi się wprost o chorobie symulacyjnej czy też chorobie VR, którą wywołuje korzystanie z urządzenia symulacyjnego lub zestawu słuchawek VR. Przyczyny tej choroby leżą w sztucznym poruszaniu się po wirtualnym świecie, z którym nie może poradzić sobie realne ludzkie ciało. Mózg i ucho wewnętrzne wysyłają sprzeczne sygnały. Następnie mózg podejmuje środki zapobiegawcze, wywołując zawroty głowy, mdłości i ataki potu. Są to sygnały ostrzegawcze, które pokazują ciału konieczność wycofania się z „niebezpiecznej” sytuacji.
Aby umożliwić zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości, konieczne są okulary VR, które pokazują obraz w trzech wymiarach i śledzą ruchy głowy w promieniu 360 stopni. Ruchy głowy użytkownika są rejestrowane i przekazywane do gry lub wygenerowanego przez komputer otoczenia za pomocą odrębnej kamery 3D.
Czytaj dalej w zbiorze tematów „Gry cyfrowe”
Gry komputerowe są stałą częścią naszego codziennego życia. Stały się jednym z najważniejszych mediów. Gry cyfrowe
Redacja Teachtoday rozmawiała z psychologiem Danielem Jägerem o trudnym klasyfikowaniu uzależnień oraz o cyfrowym świecie gier. Wywiad z Danielem Jägerem