Masowe gry internetowe potrafią bardzo wciągnąć
Jeszcze dwa lata temu robiłem to chętnie i regularnie. Byłem zafascynowany serią gier fantasy „Gothic”, która działa podobnie do filmu fabularnego. Niejako samemu jest się jednocześnie reżyserem i główną postacią. Ten otwarty świat fantastycznych możliwości był dla mnie fascynujący. Dużo czasu zainwestowałem w tę grę.
Z punktu widzenia medycyny takie rodzaje nałogów nie istnieją. To są nienaukowe pojęcia, które w mediach i poradnikach pojawiają się jako synonimy. Nie ma jeszcze jednoznacznej diagnozy uzależnienia wywołanego użytkowaniem internetu czy komputera. Dokładnie rzecz biorąc chodzi o niepowiązane z żadną substancją uzależnienie, opisywane jako odbiegający od normy nawyk i zaburzenie kontroli impulsów. Inaczej mówiąc – to pewien fenomen w zachowaniu o charakterze uzależnienia. Nie ma on jednak jeszcze swojej nazwy.
Myślę, że tak. W nauce dyskutuje się dwa modele zaburzeń, które są równoważne. Istnieje model uzależnienia od zachowań i model zaburzenia relacji i zachowań. Psycholog Hans-Jürgen Rumpf rozumie pod pojęciem nałogu internetowego użytkowanie mediów o chorobliwym charakterze, któremu towarzyszą symptomy psychicznego uzależnienia z powiązanym z nim stresem psychologicznym. Osoby uzależnione wiedzą, że robią coś, co im właściwie nie służy, nie są jednak w stanie samodzielnie się od tego uwolnić.
Psychiatra Bert de Wildt postrzega jednakże uzależnienie od internetu nie jako odrębną chorobę, lecz jako przesunięcie znanych chorób psychicznych do cyfrowej przestrzeni. Idąc za tym, sklasyfikowane już zaburzenia psychiczne przenoszone są do odpowiednich aktywności w sferze online jak zakupy, gry, seksualność lub ogólna konsumpcja.
Dorastający młodzi ludzie są szczególnie podatni na tego rodzaju bodźce i stymulację. W przedziale wiekowym od 14 do 24 roku życia uzależnienia występują częściej, wyraźnie pokazują to wyniki badań „Prewalencja w uzależnieniu od internetu – diagnostyka i profile ryzyka”. W tej szczególnej fazie rozwoju otwierają się co prawda kolejne możliwości, jednocześnie jednak trzeba podejmować wiele decyzji pro i kontra. Niektórych młodych ludzi to przerasta. Badania pokazują również, że ludzie z zaburzeniami psychicznymi takimi jak ADHD, autyzm, depresje i fobie społeczne, częściej stają się ofiarami internetowego nałogu.
Gry komputerowe mogą stać się ważnymi miejscami, do których w sposób kontrolowany można uciec i się schronić. W cyfrowej grze z udziałem wielu graczy można na przykład wpływać na poziom zdobywanego uznania. Można osiągać sukcesy, których być może brakuje w szkole lub w domu. Wiek, podstawowa sytuacja życiowa i stan ducha to ważne czynniki, determinujące podatność na rozwinięcie nałogu. Dotyczy to także nałogów takich jak alkohol i narkotyki.
Ucieczka takiego rodzaju może mieć zarówno pozytywne jak i negatywne aspekty, ponieważ każde zachowanie wypływa z jakiejś potrzeby. Jeśli na przykład jakiś gracz loguje się w grze World of Warcraft lub Battlefield, to wynika to zawsze z małych i dużych potrzeb, które są lub nie są zaspokajane w realnym świecie.
W grach komputerowych możliwe jest wywołanie silnego efektu kompensacji, nie wysiliwszy się za bardzo. Gracz może niejako poprzez uruchomienie jednego przycisku wywołać szeroką symulację na poziomie emocjonalnym, społecznym i fizycznym, nie wstając z fotela i nie opuszczając pokoju.
Masowe gry cyfrowe, do których logują się miliony użytkowników, kreując swoją postać lub swój świat, mają ogromną moc przyciągania. Nieistotne przy tym, czy chodzi tu o grę związaną ze sportem, symulacją czy wcielaniem się w jakąś rolę. Istotne jest kryterium bezgraniczności przestrzeni gry. Z jednej strony gry są wciąż udoskonalane, z drugiej strony można na nieskończenie wiele sposobów rozwijać i zmieniać swoje awatary. Owe gry nie posiadają więc jakby typowego dla klasycznych gier zakończenia. To wielka różnica w porównaniu do komputerowych gier offline, w których pojawiają się napisy końcowe.
W pierwszej linii jest to utrata kontroli. Zatracają się mechanizmy samoregulacji, pacjent nie potrafi powiedzieć, kiedy zaczął i kiedy skończył wykonywać pewną czynność. Do tego dochodzi rozwój tolerancji. To znaczy, że gracz musi grać coraz dłużej i więcej, by osiągnąć ten sam stan wewnętrznej przyjemności. Akceptuje on także, ignorując zdrowy rozsądek negatywne efekty uboczne. Do tego dochodzą symptomy odwyku takie jak rozdrażnienie, nerwowość i rozbiegane myśli.
Uzależniony gracz zaczyna myśleć o swojej grze, swojej misji, którą musi dograć do końca, w zupełnie absurdalnych sytuacjach. Jednoznacznymi sygnałami ostrzegawczymi są tendencja do zaniedbywania i wycofywania się, na przykład w postaci wagarów. Są to zjawiska, które w kontekście szkolnym i rodzinnym dość łatwo rozpoznać i o których powinno się rozmawiać.
Przymus to nietrafne słowo, ponieważ źródłem przymusu jest strach przed czymś. W przypadku gier jest inaczej. Często to społeczne relacje są tym, co przyciąga i wiąże wielu użytkowników. Wielu z nich odbiera swoją grupę graczy lub członków tej samej grupy na Whatsappie jako swoistą „drugą rodzinę”. Zasadniczo myślę, że często pierwotnym powodem tego nowego fenomenu zaburzeń jest zachowanie odbierane jako bardzo przyjemne. To może nabrać charakteru podobnego do uzależnienia. Ciągła dostępność jest przy tym największym wyzwaniem do samokontroli i dlatego tutaj klasyczna terapia pedagogiczna, ale także terapia uzależnień trafiają na swoje granice.
W kontekście rodzinnym ciągle jeszcze często stosuje się ograniczenie korzystania z mediów poprzez nacisk i przymus. Wcześniej był zakaz oglądania telewizji, dzisiaj wyłącza się router lub laptop przed pójściem do łóżka. Doświadczenia pokazują, że przynosi to niewielkie efekty. Reguły i zakazy działają na dłuższą metę zachęcająco i budzą ducha kreatywności, który pomaga zakaz obejść.
Wielu rodzicom trudno zrozumieć, czym ich dzieci zajmują się w sieci. Powinniśmy zapytać się jako rodzice: „Dlaczego tyle dzieci w ogóle tym się zajmuje?” Kluczem jest szczere zainteresowanie i otwartość. W ten sposób można wejść w rozmowę, wyrobić sobie obraz sytuacji i opinię.
O osobie: Daniel Jäger jest dyplomowanym psychologiem i pełnomocnikiem do fenomenów uzależnień od mediów w instytucie edukacyjnym kształcenia zawodowego Annedore-Leber-Berufsbildungswerk w Berlinie. Pracuje tam m.in. od 2015 roku w programie dotyczącym gier komputerowych, skierowanym do uczących się zawodu i uczestników przygotowania zawodowego, którzy mają problemy z pokonywaniem codzienności wywołane nadmiernym korzystaniem z mediów.
Wywiad przeprowadziły Steffi Weinert i Natascha Riebel.