Badania na temat „nauki przez zabawę” zajmują istotną rolę w pedagogice i psychologii, ponieważ zabawa jest centralną przestrzenią doświadczeń dzieci i młodzieży. Poprzez zabawę rozwijają one kompetencje emocjonalne i kognitywne, ćwiczą motorykę i postrzeganie zmysłami, pomagają rozwijać poczucie pewności siebie i społecznych zachowań.
Równocześnie są kreatywne i uczą się, jak obchodzić się z niepowodzeniami. Takie i inne pozytywne doświadczenia sprawiają, że także cyfrowym grom przypisuje się potencjał edukacyjny. Dzięki temu powstał nowy gatunek, tak zwana „edukacja oparta na grach cyfrowych” (z ang. „digital game-based learning”). Chodzi tutaj o gry cyfrowe, w których w formie zabawy opracowuje się jakieś zagadnienie.
Potencjał gier cyfrowych dla celów edukacyjnych dyskutowany jest pod wieloma aspektami. W centrum uwagi znajduje się pytanie, czy grami cyfrowymi rzeczywiście można osiągnąć ten sam cel co analogowymi. Z jednej strony gry mogą działać ożywczo i inspirująco, z drugiej zaś relaksująco. Gry cyfrowe powinny spełniać podobne zadania. Różne formy cyfrowych rozwiązań mogą nadawać się do różnych typów uczenia się: kognitywnych, haptycznych, wizualnych i audytywnych. Wcielając się w role, dzieci i młodzież mogą się sprawdzić, zbierać doświadczenia, których nie mogą zebrać w codzienności, na przykład poprzez niepełnosprawność lub chorobę.
Jak pokazują badania (np. Ritterfeld & Weber), dzieci i nastolatki, które regularnie grają w gry komputerowe, posiadają umiejętności, które konieczne są również do nauki w szkole, takie jak dobra koncentracja, wysoka tolerancja na stres, motywacja do polepszenia własnych umiejętności lub też pokonywania niepowodzeń. Jak podczas gier edukacyjnych także cyfrowe gry mogą wspierać naukę (Wouters & van Oostendorp), gdy połączy się je z innymi rodzajami aktywności, takimi jak opracowywanie podstawowych treści lub refleksja po fazie gry.
Ogromny potencjał cyfrowej edukacji opartej na grach to:
Istnieją różne kategorie gier. Gry nierozrywkowe (ang. serious games), edukacja oparta na grach cyfrowych, edukacja przez rozrywkę (ang. edutainment), e-nauka lub nauka multimedialna to określenia, które często pojawiają się w tym kontekście.
Uczenie się może sprawiać przyjemność. Dzieje się to wtedy, gdy wzbudza ciekawość. Także w przypadku edukacyjnych gier cyfrowych ważne jest, że struktura gry działa motywująco. Dotychczasowe badania tylko częściowo udzieliły odpowiedzi na pytanie, czy owe gry rzeczywiście wspomagają proces nauki. Pojedyncze wyniki badań (Ritterfeld & Weber) wysuwają tezę, że gry cyfrowe wpływają na efekty w nauce i motywację do osiągania sukcesów. Badanie związków pomiędzy użytkowaniem technologii i kreatywnością wykazało, że grające w gry wideo 12-latki lepiej rozwiązują zadania na kreatywność. Przyczyna leży w konieczności szukania przez gracza kreatywnych rozwiązań, by osiągnąć wyższy poziom.