![](/mediabase/img/4336.jpg)
Jocurile şi joaca în general ocupă un rol important în cultura noastră. Istoricul olandez Johan Huizinga chiar a pornit de la ideea că jocul este punctul de origine al culturii noastre. De aceea nu ne surprinde faptul că jocurile pe computer fac parte integrantă din viaţa noastră cotidiană. Au ajuns să fie un mediu economic, dar şi social de bază al vremurilor noastre.
Jocurile pe computer se adresează atât copiilor şi adolescenţilor cât şi în aceeaşi măsură adulţilor, folosindu-se de conţinuturi complexe şi elemente interactive. Ele reunesc stimuli vizuali, acustici sau sociali într-un mediu virtual. Un mediu în care fiecare îşi poate testa capacităţile, interesele şi profilurile sau se poate expune şi într-o ipostază nouă.
Indicatorul importanţei şi succesului branşei jocurilor pe computer sau video sunt vânzările în creştere constantă. Doar în Germania s-au înregistrat în anul 2016 vânzări de 2,9 miliarde de euro. Între timp aproximativ jumătate din populaţia Germaniei joacă cel puţin ocazional jocuri digitale. Conform Asociaţiei Federale pentru Software de Divertisment (BIU), peste 29 de milioane de germani joacă regulat jocuri digitale, deci cel puţin de câteva ori pe lună.
Dar jocurile pe computer nu sunt doar produse de larg consum; ele pot fi folosite în scopul formării unei identităţi sau pe post de căi de comunicare. Au genuri, norme şi reguli proprii. De aceea nu este de mirare că universul larg al jocurilor pe computer pare deosebit de acaparant. Oferă distracţie, amuzament, satisfacţia succeselor obţinute şi stimulează în acelaşi timp gândirea, fantezia şi capacitatea de coordonare.
Multe jocuri bune se disting conform definiţiei cercetătorului în domeniul jocurilor pe computer Christoph Klimmt prin faptul că solicită un grad avansat de activitate şi jucătorii trăiesc o „senzaţie de eficienţă“. Senzaţia de eficienţă este o convingere cu un grad individual de pronunţare de la o persoană la alta cu privire la performanţa pe care o poate realiza acel individ într-o anume situaţie. Astfel un copil de exemplu se străduieşte în timpul jocului să facă faţă cu succes provocărilor acestuia în baza abilităţilor şi competenţelor proprii. Senzaţia de utilitate generează motivaţie şi contribuie la distracţia copilului în timpul jocului.
De aceea se tematizează utilitatea jocurilor digitale şi a potenţialului acestora în domeniul educativ. Deoarece folosirea acestora înseamnă o legătură directă cu viaţa cotidiană a tinerilor. Aşa-numitele Serious Games (termenul în engleză pentru jocuri serioase) se folosesc de structura motivantă şi distractivă a jocurilor digitale pentru a transmite cunoştinţe şi a forma abilități, ocupând astfel cu succes un loc bine stabilit în domeniul educativ. Evident că învăţarea prin joc nu este ceva obligatoriu, este nevoie de mai mulţi factori congruenţi pentru a putea profita de potenţialul oferit de jocurile pe computer.
Faptul că nu întotdeauna ai la sfârşitul unui joc pe computer o satisfacţie l-a aflat în 1951 şi fostul ministru federal al finanţelor Ludwig Erhard. A pierdut de trei ori la rând în trei jocuri împotriva lui Nimrod. Dar un lucru rămâne necontestat: fascinaţia pentru jocurile pe computer sau digitale persistă până în ziua de astăzi.
![/mediabase/img/3762.jpg](/mediabase/img/3762.jpg)
![/mediabase/img/3772.jpg](/mediabase/img/3772.jpg)