Tehnica VR actuală reuşeşte din ce în ce mai bine să determine utilizatorii să uite pentru o vreme că ceea ce văd nu este real. Filozoful Thomas Metzinger numeşte acest fenomen „Iluzia localizării“ făcând prin aceasta referire atât la un discurs filozofic care îşi are originile la Platon cât şi la noile descoperiri ale cercetării creierului uman în materie de construire a unei realităţi prin intermediul creierului nostru.
„Percepţia noastră este o fantezie care se află în consonanţă cu realitatea“, explică Philipp Sterzer, expert în psihologia percepţiei la spitalul Charité din Berlin. Fascinaţia pentru VR decurge tocmai din această presupusă contradicţie: Realitatea virtuală nu este un vis.
Multă vreme industria jocurilor era promotorul principal în domeniul dezvoltării lumilor virtuale. Şi într-adevăr există la momentul actual o multitudine de headset-uri avansate la preţuri accesibile, precum şi ochelari, videoclipuri, jocuri sau app-uri care permit imersiunea în lumi simulate pe computer. În ciuda întregii vâlve stârnite, nu s-a dat însă nici cu aceste soluţii găsite încă marea lovitură în domeniu.
Experţii în VR adesea compară situaţia cu faza de dezvoltare a jocurilor pe computer din anii ´70. Abia odată cu apariţia jocului video „Pong“ s-a intrat în aşa-zisa „Golden Age of Arcade Video Games“. Şi în cazul VR încă este de aşteptat marele succes prin mulţi paşi mici.
De posibilităţile oferite de tehnica VR nu profită doar industria jocurilor pe computer. Muzeele permit vizitatorilor lor tururi şi perspective arhitectonice care nu ar fi posibile în viaţa reală. Medicii învaţă tehnici de operaţie în medii simulate. Studenţii la medicină de la Universitatea din Maryland folosesc această tehnică pentru a învăţa cum se introduce un cateter.
În Marea Britanie, studenţii de la Paramedic Clinical Simulation Centre îşi folosesc kitul VR pentru a simula urgenţe medicale. Cu ajutorul acestuia experimentează complicaţii şi piedici neprevăzute care pot apărea în situaţii extreme, cum ar fi de exemplu la simularea unui incendiu izbucnit într-un club de noapte. Kitul VR imersiv are rolul de a întări încrederea în sine şi aptitudinile de comunicare ale studenţilor în faţa unor asemenea scenarii.
Trebuie pornit de la premisa că studenţilor nu li se face rău în timpul training-ului VR. Pentru că un subiect foarte dezbătut în special în legătură cu jocurile VR pe computer este aşa-numitul motion sickness. Este vorba de percepţia vizuală a unei mişcări preluate de creier pe care urechea internă, care este responsabilă pentru înregistrarea mişcărilor fizice, nu o percepe. Urmări ale acestor semnale contradictorii sunt spre exemplu vărsăturile, ameţeala sau dificultăţile de orientare.
De aceea se pune, şi nu doar din acest motiv, întrebarea câţi oameni vor dori cândva cu adevărat să dea o tură ca vulturi în jurul turnului Eiffel sau dacă elevii vor putea să descopere anatomia umană cu ajutorul simulărilor VR. Este însă un lucru sigur faptul că VR permite încă de pe acum multe perspective noi asupra lumii.