Direkt zum Seiteninhalt

Viaţa într-o iluzie

Timp de lectură: minute
Să atingi înălţimile uluitoare ale munţilor ca freeclimber. Să planezi ca un vultur deasupra Parisului. Sau să stai ca şi căpitan pe puntea de comandă a navei Enterprise: aşa s-ar descrie ieşirea din realitate şi intrarea în lumea virtuală!
Realitatea virtuală se creează atunci când computerul îi simulează creierului uman realitatea şi face ca individul să se afunde într-o lume care pare reală, dar nu este. În ultimii ani, VR – prescurtarea de la virtual reality – a fost propagată în repetate rânduri ca fiind una din tehnologiile cele mai promiţătoare ale industriei divertismentului şi cercetării, dar şi în domeniul educaţiei. Cu toate acestea, realitatea virtuală nu este ceva nou. Primele aplicaţii pentru console de jocuri au apărut încă din anii 1990.
Iluzia localizării

Tehnica VR actuală reuşeşte din ce în ce mai bine să determine utilizatorii să uite pentru o vreme că ceea ce văd nu este real. Filozoful Thomas Metzinger numeşte acest fenomen „Iluzia localizării“ făcând prin aceasta referire atât la un discurs filozofic care îşi are originile la Platon cât şi la noile descoperiri ale cercetării creierului uman în materie de construire a unei realităţi prin intermediul creierului nostru.

„Percepţia noastră este o fantezie care se află în consonanţă cu realitatea“, explică Philipp Sterzer, expert în psihologia percepţiei la spitalul Charité din Berlin. Fascinaţia pentru VR decurge tocmai din această presupusă contradicţie: Realitatea virtuală nu este un vis.

Suntem în aşteptarea post-Pong-ului în VR?

Multă vreme industria jocurilor era promotorul principal în domeniul dezvoltării lumilor virtuale. Şi într-adevăr există la momentul actual o multitudine de headset-uri avansate la preţuri accesibile, precum şi ochelari, videoclipuri, jocuri sau app-uri care permit imersiunea în lumi simulate pe computer. În ciuda întregii vâlve stârnite, nu s-a dat însă nici cu aceste soluţii găsite încă marea lovitură în domeniu.

Experţii în VR adesea compară situaţia cu faza de dezvoltare a jocurilor pe computer din anii ´70. Abia odată cu apariţia jocului video „Pong“ s-a intrat în aşa-zisa „Golden Age of Arcade Video Games“. Şi în cazul VR încă este de aşteptat marele succes prin mulţi paşi mici.

Un kick pentru gameri, o şansă pentru educaţie

De posibilităţile oferite de tehnica VR nu profită doar industria jocurilor pe computer. Muzeele permit vizitatorilor lor tururi şi perspective arhitectonice care nu ar fi posibile în viaţa reală. Medicii învaţă tehnici de operaţie în medii simulate. Studenţii la medicină de la Universitatea din Maryland folosesc această tehnică pentru a învăţa cum se introduce un cateter.

În Marea Britanie, studenţii de la Paramedic Clinical Simulation Centre îşi folosesc kitul VR pentru a simula urgenţe medicale. Cu ajutorul acestuia experimentează complicaţii şi piedici neprevăzute care pot apărea în situaţii extreme, cum ar fi de exemplu la simularea unui incendiu izbucnit într-un club de noapte. Kitul VR imersiv are rolul de a întări încrederea în sine şi aptitudinile de comunicare ale studenţilor în faţa unor asemenea scenarii.

Realitatea virtuală încotro?

Trebuie pornit de la premisa că studenţilor nu li se face rău în timpul training-ului VR. Pentru că un subiect foarte dezbătut în special în legătură cu jocurile VR pe computer este aşa-numitul motion sickness. Este vorba de percepţia vizuală a unei mişcări preluate de creier pe care urechea internă, care este responsabilă pentru înregistrarea mişcărilor fizice, nu o percepe. Urmări ale acestor semnale contradictorii sunt spre exemplu vărsăturile, ameţeala sau dificultăţile de orientare.

De aceea se pune, şi nu doar din acest motiv, întrebarea câţi oameni vor dori cândva cu adevărat să dea o tură ca vulturi în jurul turnului Eiffel sau dacă elevii vor putea să descopere anatomia umană cu ajutorul simulărilor VR. Este însă un lucru sigur faptul că VR permite încă de pe acum multe perspective noi asupra lumii.

Termeni esenţiali explicaţi pe scurt

În psihologie, flow descrie o stare, o afundare şi imersiune internă şi lipsită de reflecţie într-o activitate percepută ca plăcută şi care conduce către satisfacţie. Acest lucru se poate întâmpla în timpul mersului pe motocicletă, cititului sau unei discuţii. În cazul jocurilor pe computer, starea de flow se instalează foarte repede, pentru că se obţine o stimulare puternică în acelaşi timp la nivel optic, acustic şi emoţional.
Citeşte mai multe în rubrica „Jocuri digitale“
/mediabase/img/4336.jpg Jocurile digitale fac parte integrantă din viaţa noastră cotidiană. Au ajuns să fie un mediu principal de referinţă. Jocurile digitale
/mediabase/img/3772.jpg Teachtoday a discutat cu psihologul Daniel Jäger despre modul dificil de clasificare a formelor de dependenţă şi despre lumea digitală. Interviu cu Daniel Jäger

Învăţarea prin joc

Distribuie articolul

Recomandă articolul cu numai un click!
Distribuie