Jocurile online multiplayer exercită o atracţie puternică
Până acum doi ani jucam foarte mult şi foarte regulat. Eram absolut fascinat de seria de jocuri cu personaje “Gothic”, care se aseamănă cu un film artistic. Practic eşti în acelaşi timp şi regizor şi joci şi rolul principal. Această lume deschisă cu posibilităţile şi aventurile ei fantastice mi se părea teribil de incitantă. Am investit foarte mult timp în acest joc.
Din punct de vedere strict medical nu există aceste forme de dependenţă. Sunt mai degrabă termeni descriptivi, folosiţi oarecum ca sinonime în medii, ghiduri practice sau literatură de specialitate. Încă nu există un diagnostic cert al unei dependenţe de internet sau computer. Mai precis este vorba de o dependenţă care nu se află în legătură cu nicio substanţă, fiind descrisă ca o obişnuinţă abnormă însoţită de o dereglare a controlului asupra impulsurilor. Sau cu alte cuvinte: este un fenomen de comportament adictiv cu caracter de dependenţă care încă nu are o denumire concretă.
Cred că da. În domeniul ştiinţific se vorbeşte de două modele de dereglări cu o pondere relativ egală. Este vorba despre modelul de dependenţă comportamentală şi despre cel al dereglării relaţionale şi comportamentale. Psihologul Hans-Jürgen Rumpf înţelege prin dependenţă de internet un comportament de utilizare a mediilor într-o măsură maladivă atunci când simptomele unei dependenţe psihice sunt percepute în corelaţie cu o suferinţă apăsătoare. Persoanele afectate ştiu că fac un lucru care nu le face de fapt niciun bine, dar nu sunt capabili să renunţe din proprie iniţiativă.
Psihiatrul Bert de Wildt pe de altă parte nu vede dependenţa de internet ca pe o boală de sine stătătoare. O vede ca pe o boală psihică deja cunoscută care s-a deplasat în domeniul internetului. Deci anumite dereglări psihice deja instalate, care s-au transferat asupra unor activităţi online corespunzătoare cum ar fi cumpărăturile, jocurile, sexualitatea sau consumul la modul general.
Personalităţile adolescenţilor sunt în mod deosebit predispuse la asemenea stimuli. În grupa de vârstă între 14 şi 24 de ani se constată o pondere mai mare, lucru relevat spre exemplu şi de studiul recent publicat “Prevalenţa dependenţei de internet – diagnosticare şi profiluri de risc.” În această fază anume de dezvoltare cresc într-adevăr posibilităţile odată cu lărgirea gradului de libertate, în acelaşi timp însă trebuie luate multe decizii pro şi contra. Unele persoane pot fi depăşite de acest fapt. Studiul mai arată şi că persoanele cu boli psihice precum ADHD, autism, depresie sau sociofobie prezintă mai frecvent un comportament adictiv atunci când folosesc mediile virtuale.
În consecinţă, jocurile pe computer pot deveni locuri de refugiu, spaţii protejate care oferă sentimentul de control. Într-un joc online multiplayer jucătorul poate de exemplu să îşi gestioneze imaginea. Astfel poate înregistra de exemplu succese care îi lipsesc acasă sau la şcoală. Vârsta, împrejurările generale de viaţă şi condiţia psihică au deci o mare influenţă asupra gradului în care suntem receptivi la un comportament adictiv în relaţie cu mediile virtuale. Acelaşi lucru este valabil şi în cazul dependenţelor clasice cum ar fi alcoolul şi drogurile.
Evadarea din cotidian poate fi văzută cu ochi buni sau răi, pentru că la baza fiecărui comportament se află o necesitate. Dacă un jucător se loghează de exemplu în World of Warcraft sau Battlefield, atunci în spatele acestui fapt se ascunde întotdeauna o necesitate mai mare sau mai mica care în viaţa reală este satisfăcută insuficient sau deloc.
Jocurile pe computer oferă posibilitatea obţinerii unui efect de amploare cu un efort relativ mic. Jucătorul poate practic să obţină o stimulare mare la nivel emoţional, social şi fizic apăsând pe un simplu buton şi fără să fie nevoie să se ridice de pe scaun sau să părăsească camera.
Jocurile online multiplayer în care se loghează milioane de utilizatori într-o lume virtuală pentru a construi un personaj sau o lume întreagă exercită o atracţie enormă. Nu are nicio importanţă dacă este vorba de un joc sportiv, de simulare sau de personaje. Relevant este doar criteriul de spaţiu fără limite al dimensiunilor jocurilor. Pe de o parte, lumile create evoluează în mod constant, pe de altă parte şi propriile avataruri pot fi promovate sau schimbate după bunul plac. Aceste jocuri practic sunt infinite, nu au un final în modul clasic. Aceasta este marea diferenţă faţă de jocurile pe computer offline, la care la un moment dat cade cortina, ca în filme.
În primul rând pierderea controlului. Incapacitatea de a te mai regla, de a spune când ai început şi când ai terminat jocul. La aceasta se adaugă dezvoltarea unei toleranţe. Acest lucru înseamnă că un jucător trebuie să rămână în joc tot mai des şi un timp tot mai îndelungat pentru a atinge aceeaşi stare de mulţumire interioară. În acest scop ia în calcul cu bună ştiinţă şi reacţii adverse negative. La aceasta se adaugă simptome de abstinenţă cum ar fi iritabilitatea interioară, nervozitatea sau gândurile obsesive.
Jucătorul se gândeşte în momente absolut absurde la joc, la misiunea încă neîncheiată. Semnale de alarmă foarte clare sunt tendinţele de autoneglijare şi izolare, de exemplu absenţele de la şcoală. Aceste aspecte pot fi recunoscute uşor din exterior în contextul şcolar sau familiar şi trebuie aduse în discuţie.
Compulsiv nu este termenul potrivit, deoarece o compulsie are la bază întotdeauna o teamă specifică de ceva. Nu este cazul la jocuri. De multe ori, relaţiile sociale sunt cele care atrag şi ţin legaţi utilizatorii. Mulţi îşi consideră clanurile dintr-un joc sau grupul WhatsApp un fel de “a doua familie”. În principiu consider că în manifestarea acestei tulburări noi, un comportament perceput iniţial ca foarte plăcut deraiază şi dezvoltă treptat un caracter adictiv. Disponibilitatea permanentă este cea mai mare provocare în scopul autoreglării şi impinge spre limite toate abordările pedagogice clasice sau de terapie a dependenţelor.
De multe ori în mediul familial se apelează în cazul unui comportament exagerat decurgând din utilizarea mediilor la o reglementare prin obligare şi presiune. Pe vremuri se interzicea televizorul, acum se deconectează routerul sau se confiscă laptopul când vine ora de culcare. Din experienţa mea vă pot spune că toate acestea nu aduc vreun beneficiu, deoarece regulile şi interdicţiile creează pe termen lung doar mai multe ispite şi trezesc ingeniozitatea pentru a ocoli aceste interdicţii.
Multor părinţi le este greu să înţeleagă cu ce se ocupă copiii lor în lumea digitală. Ca părinţi ar trebui să ne punem înrebarea: “De ce fac atât de mulţi oameni lucrul acesta?” Cheia problemei este interesul sincer şi deschiderea. Aceasta conduce la dialog, oferă o privire din altă perspectivă şi permite un raport personal cu subiectul.
Despre persoana intervievată: Daniel Jäger este psiholog şi consultant tehnic pentru fenomenele care decurg din dependenţa de medii la centrul de pregătire profesională Annedore Leber din Berlin. În cadrul acestei instituţii se implică printre altele din anul 2015 în programul “ZOE – Zocken Ohne Ende!?” (“Jocul fără limite”), care se adresează persoanelor în cursul unui program de formare sau pregătire profesională oferit de acest centru care au dificultăţi în a face faţă cotidianului din cauza consumului lor acaparant de medii.
Acest interviu a fost realizat de Steffi Weinert şi Natascha Riebel.